29,90 zł
Celem tej książki jest zebranie i udostępnienie polskiemu czytelnikowi wiedzy o narzędziach szkoleniowych opartych o wykorzystanie gier, która do tej pory była na naszym rynku obecna raczej w formie rozproszonych opracowań w publikacjach pokonferencyjnych, często publikowanych w małych nakładach i skierowanych raczej do środowiska badaczy, projektantów gier i osób pracujących z grami jako trenerzy.
Opis
Książka ta przeznaczona jest dla szerokiego grona odbiorców, którzy mogą być zainteresowani wykorzystaniem symulacji i gier w procesie szkolenia pracowników:
- Pracowników działów HR, którzy mogą w niej znaleźć informacje o możliwościach, jakie dają gry szkoleniowe, ich mocnych i słabych stronach w kształtowaniu wiedzy i postaw pracowników, a także o najważniejszych uwarunkowaniach skutecznego zastosowania gier w szkoleniu;
- Trenerów, dla których publikacja ta stanowić może źródło inspiracji do poszukiwania nowych, dostępnych w kraju i zagranicą narzędzi szkoleniowych, a także, w pewnym zakresie, stanowić punkt wyjścia do nauki tworzenia własnych narzędzi szkoleniowych opartych o gry czy symulacje;
- Projektantów gier i symulacji, którzy mogą w niej znaleźć odwołania do źródeł i przykłady inspirujące do projektowania nowych gier i mechanizmów użytecznych w szkoleniach;
- Managerów i kierowników projektów, którzy mogą sprawdzić, jakimi narzędziami i w jakich obszarach można by usprawnić funkcjonowanie ich zespołów;
- Studentów i badaczy z różnych obszarów, dla których książka ta może być cennym wprowadzeniem w tematykę gier szkoleniowych.
Książka ta składa się z pięciu rozdziałów:
Pierwszy z nich zawiera szeroką panoramę serious games, czyli gier używanych nie tylko do rozrywki, ale przede wszystkim lub wyłącznie do realizacji poważnych celów. Serious games obejmują między innymi zastosowania szkoleniowe, ale z powodzeniem używane są też w kształtowaniu postaw prozdrowotnych, marketingu, akcjach społecznych i wielu innych obszarach. W tym rozdziale przyjrzymy się historii, przykładom zastosowania, a także podejściom do praktycznego użycia gier w różnych sferach życia.
Rozdział drugi napisany jest z perspektywy osoby odbywającej szkolenie. Skupiam się w nim na problematyce uczenia w grze i tego, w jaki sposób oddziałuje ona na uczestnika warsztatu lub szkolenia, jakie zjawiska komunikacyjne i procesy grupowe zachodzą w trakcie gry, a także na tym, w jaki sposób gra powinna być dopasowana do swoich odbiorców, aby zmaksymalizować efekt szkoleniowy.
Rozdział trzeci zawiera spojrzenie na grę szkoleniową z perspektywy managera – szefa zespołu lub HR managera – który odpowiada za proces uczenia się i kompetencje, jakich potrzebują pracownicy. W tym rozdziale spojrzymy na możliwości, jakie dają gry szkoleniowe w rozwoju pracowników, sposób wyboru gry optymalnie dopasowanej do potrzeb pracowników, a także możliwe sposoby ewaluacji szkoleń z użyciem gier.
Rozdział czwarty jest najbardziej użyteczny dla trenerów, którzy chcieliby poznać specyfikę pracy z grami szkoleniowymi, a także sposoby konstrukcji warsztatów opartych w całości lub częściowo na grach. Zaprezentujemy tu też katalog kluczowych umiejętności trenerskich, niezbędnych do skutecznego prowadzenia gier szkoleniowych i warsztatów opartych częściowo na grach.
Rozdział piąty stanowi spojrzenie na grę szkoleniową z perspektywy jej twórcy. Opisuję w nim proces pracy projektanta gry, oraz kluczowe mechanizmy niezbędne dla sprawnego funkcjonowania tego typu narzędzi szkoleniowych. Rozdział ten będzie przydatny nie tylko dla osób, które myślą o tworzeniu własnych gier, ale również dla wszystkich, którzy chcieliby wykorzystywać gry szkoleniowe lub zamawiać gry zaprojektowane specjalnie dla swojej firmy. Zrozumienie specyfiki pracy nad grą szkoleniową stanowić będzie duże ułatwienie w porozumieniu się z projektantem, i to niezależnie od tego, czy będzie on miał za zadanie stworzyć grę planszową, komputerową czy scenariusz gry miejskiej.